Тема: Архивы WoW: Жизнь в обновлении 1.12

ATR

Величайший
PR-group
ПРОВЕРЕННЫЙ ПРОДАВЕЦ
ДРУЗЬЯ ФОРУМА

ATR

Величайший
PR-group
ПРОВЕРЕННЫЙ ПРОДАВЕЦ
ДРУЗЬЯ ФОРУМА
Регистрация
30 Июн 2018
Сообщения
2,003
Реакции
722
Репутация
16
1.jpg

В недавней статье "За чашкой кофе с разработчиками" было объявлено, под каким обновлением будут работать классические сервера World of Warcraft. Большинство игроков считает обновление 1.12 определяющим классику, поэтому такой выбор Blizzard имеет смысл. В записи они назвали обновление 1.12 "самой полной версией классики". И с этим трудно спорить: обновление 1.12 стало финальным крупным патчем для классики. Чтобы понять, как же будет выглядеть игра на классических серверах, давайте посмотрим, как игроки проводили свое время летом 2006 года.


2.jpg
Связанные поля боя

Когда впервые появились поля боя, они были привязаны к вашему миру. Вся ваша команда была с вашего сервера и вашей фракции, команда противников тоже была с вашего сервера, но противоположной фракции. В то время философия Blizzard заключалась в том, чтобы развивать соперничество между фракциями в каждой локации. Они хотели, чтобы вы, занимаясь PvP, видели все тех же игроков. Они хотели, чтобы был враг, который вас побеждал, и это побуждало вас улучшать свои навыки.

Бессмысленно говорить, что это создавало длиннейшие очереди. На PvE-серверах с перевесом Альянса были очень длинные очереди для Альянса и мгновенные очереди для Орды. PvP-сервера имели противоположную проблему: игрокам Орды приходилось ждать вечность, чтобы попасть на сражение в Ущелье Песни Войны.

Обновление 1.12 изменило это. Были введены "связанные" поля боя, которые впервые позволяли проводить межсерверные сражения. Если вы сталкивались с большими очередями, то они стали заметно меньше или наоборот, немного больше, если вы раньше мгновенно попадали на поле боя. Но в целом это был вынужденный шаг. Связанные поля битвы на самом деле были главной особенностью обновления 1.12, которое называлось "Барабаны войны".

Система чести в 1.12 по-прежнему была зубодробительным гриндом, поэтому игроки, желавшие достичь высоких рангов, стояли в очереди на поля боя. Поля боя были намного эффективнее, менее спонтанными и безумно забавнее, чем сражения за Мельницу Таррен и Южнобережье.

Примечательно, что Альтеракская долина была самым ужасным полем битвы для набивания чести. Если вы убивали одного и того же игрока снова и снова, то эти "почетные победы" приносили все меньше чести, вплоть до нуля. Иногда многодневные сражения Альтерака часами проходили против одной и той же команды, поэтому в конечном итоге вы просто переставали получать честь.

3.jpg
Наксрамас, бич гильдий

Во время выхода обновления 1.12 рейдеры все еще потели над главной особенностью обновления 1.11 и завершающим рейдом классического WoW — Наксрамасом. Несмотря на то, что рейд был запущен за несколько месяцев до "Барабанов войны", гильдии до сих пор не убили последнего босса. Убить Кел'тузада у гильдии Nihilum получится лишь через две недели после выхода 1.12, в сентябре 2006 года.

Наксрамас был самой большой проблемой для рейдящих гильдий. Но я бы не назвал его самым сложным рейдом в истории WoW, потому что механики эпохального режима рейдов сейчас намного сложнее. Однако с точки зрения логистики Наксрамас был рейдом, который разрушал гильдии. Игрокам требовались предметы с сопротивлением (для четырех разных видов магии!). А сложность (не говоря уже о том, что требовалось собрать 40 игроков) была довольно высока. Если ваша команда не прояила усердие, заготовив огромное количество зелий, эликсиров и других расходных материалов, у вас практически не было шансов на победу.

Для игроков, которые хотели получить максимальную награду, что мог предложить WoW, Наксрамас был верным решением. Небольшая армия из 40 героев, идущая против сил Плети, вооруженная до зубов снаряжением из Ан'Киража и Логова Крыла Тьмы — в WoW примеры такой эпичности редки.

Во-первых, конечно, вы должны были получить доступ к этой локации. Серебряный Рассвет брал с вас небольшую плату в виде золота и предметов до получения превознесения. Но, если вам удавалось добиться успеха, вы получали удивительные сокровища, такие как не имеющие аналогов девять предметов 3 Тира, Оскверненный Испепелитель и первый легендарный предмет для заклинателей — Атиеш, великий посох Хранителя.

Очень немногие гильдии закрыли классический Наксрамас. Основная причина, по которой Blizzard решила вернуть локацию во время Wrath of the Lich King — это то, что слишком мало игроков смогло ее повидать.

4.jpg
Старый контент по-прежнему актуален

Удивительная особенность классического WoW (или одна из ее огромных проблем, в зависимости от вашей точки зрения) заключалась в том, что почти все содержимое эндгейма было актуальным до выхода дополнения Burning Crusade. Даже в 1.12 игроки по-прежнему проходили подземелья вроде Верхней части Пика Черной горы для получения экипировки. Гильдии по-прежнему ходили в рейды на мировых боссов ранних обновлений, таких как Азурегос.

С Рагнароса в Огненных Недрах и Ониксии в ее Логове, первых двух рейдов игры, можно было получить Тир 2. И он был все еще актуален после выхода Наксрамаса, до того как вы смогли получить Тир 3. Предметы из Ан'Киража и Зул'Гуруба также были конкурентоспособны, а еще были предметы с сопротивлением из Мародона и Некроситета.

Некоторые гильдии зачищали каждый доступный рейд в WoW после сброса сохранения. Рейдовые зоны, рассчитанные на 20 игроков, — Зул'Гуруб и Руины Ан'Киража — имели трехдневный таймер сброса сохранения, поэтому вы могли получать предметы их них дважды в неделю. Даже если вашей гильдии ничего не было нужно оттуда, некоторые закрывали Огненные Недра в надежде получить легендарное оружие,

Пожалуйста Авторизуйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.

или Громовую Ярость, благословенный клинок Искателя Ветра.

Гильдии рангом пониже осваивали эти старые рейды как актуальные без каких-либо "догоняющих" механизмов, таких как Дымчатый аргунит из Legion, ведь единственный способ прогресса — это получение всё лучшей экипировки. Каждая гильдия делала это в своем темпе, и многие из них упорно продолжали осваивать Огненные недра, когда классика уже подходила к концу.

5.jpg
Классический эпохальный+ режим

Один из способов, которым Blizzard поддерживали актуальность старых подземелий, было задание на "Комплект подземелий 2". Большинство игроков называли его "Тир 0.5", так как эти предметы были чуть хуже, чем вещи Тир 1. Эта цепочка заданий стала предшественником эпохальных+ подземелий. Героям предлагалось завершить большое количество заданий, рассчитанных на 5 игроков, чтобы получить предметы из набора. Некоторые из этих заданий были довольно сложными. Они включали в себя вызов особых боссов, что-то вроде PvP-сражения в Глубинах Черной Горы и ненавистный "Стратхольм 45" или "Забег до Барона".

Для последнего было необходимо пройти Стратхольм и победить финального босса, Барона Ривендера, до истечения 45-минутного таймера. Да, в классике так долго проходили подземелья, что 45 минут считалось "быстрым забегом" (и этот забег требовал, чтобы ваша группа зачистила только населенную нежитью часть Стратхольма, а не все подземелье целиком.)

7.jpg
Дань

В Забытом Городе был свой забег за данью. Цель состояла в том, чтобы избежать убийства всех боссов на пути к самому последнему. После победы над ним оставшаяся в живых часть клана огров провозглашала вас своим королем и давала в виде дани особенную добычу. Чтобы провернуть это, вам приходилось использовать особые трюки, которые позволяли ставить в ловушки или ошеломлять первых боссов, чтобы можно было пройти мимо них. Игроки устраивали забеги во время всего классического WoW для получения этих труднодоступных предметов. Помимо прочего, это было просто очень весело!

Игроки также фармили Забытый Город за редким предметом Справочником Форора по истреблению драконов. Воины и паладины могли начать цепочку заданий, чтобы получить Кель'Серрар — один из лучших клинков для танков того времени. Если меч не был вам нужен, то книгу можно было продать на аукционе за целое состояние.

Библиотека в Забытом Городе предлагала специальные чары — манускрипты. Вы могли использовать их для наложения бонусов на штаны и шлемы.

8.jpg

Фракции

В классическом WoW было множество фракций, особенно если включить в список базовые расовые фракции, такие как Громовой Утес или Гномреган. Как правило, в те времена было намного труднее зарабатывать репутацию у фракций. Тем не менее, многие игроки проводили время, повышая репутацию с Древобрюхами, что продавали защитный аксессуар при достижении превознесения.

Обновление 1.11 сделало Серебряный Рассвет центральной фракцией поздней классики. Чтобы получить репутацию, игроки могли надеть Жетон Серебряного Рассвета, который занимал слот аксессуара. При убийстве воинов Плети с экипированным аксессуаром можно было получать Камни Плети. Затем эти камни можно было обменять на репутацию.

Интенданты Серебряного Рассвета продавали рецепты для профессий, специальную еду и чары на наплечники, повышающие сопротивление. Сопротивление было особенно необходимо для рейдеров того времени, так что это имело более серьезное значением, чем вы думаете. Вы могли купить чары на +5 к любой школе магии на почтении. А желанная Многоцветная мантия Рассвета, дающая +5 сопротивлению ко всем школам магии, была доступна на превознесении.

Интендант Круга Кенария расположился в Силитусе после изменения локации в обновлении 1.9. Вы могли убивать членов Сумеречного Молота для получения комплектов наборов, которые позволяли призывать особых боссов. Самые сложные могли дать экипировку рейдового уровня. В тоже самое время вы получали репутацию с Кругом Кенария, и могли получить разные рецепты, в частности экипировку с защитой от сил природы.

9.jpg
Другие игроки сражались с гоблинами в Пиратской бухте и других поселениях, чтобы заслужить репутацию у злобных пиратов Кровавого Паруса. На дружелюбии вы могли получить Адмиральскую шляпу Кровавого Паруса — эту награду добавили в конце классики.

Фракции, такие как Братство Тория, Ярмарка Новолуния и Укротители Ледопардов, также предлагали различные награды, а еще были PvP-фракции, такие как Клан Северного Волка или Стража Грозовой Вершины из Альтеракской долины.

В классическом WoW было абсолютно невероятное количество контента. В то время как многие ждали запуск Burning Crusade, основная игра не устаревала. Всегда был повод зайти в игру. В какой-то момент в будущем мы вернемся к этим воспоминаниям и создадим новые в новых классических мирах World of Warcraft.

Перевод: S.M.
Оригинал: Scott F. Andrews
 
Сверху